EL BARULLOSO

"You are not entitled to your opinion, you are entitled to your informed opinion. If you are not informed on the subject, then your opinion counts for nothing."--Harlan Ellison
It is currently Thu Jun 29, 2017 7:08 am

Contact Us | All times are UTC



Welcome
Bienvenido El Barulloso

Tenemos que aceptar que nos gusta nuestro hobby y que son los role playing games lo que nos motiva a escribir e imaginar. Así que no pierdas el tiempo, crea una cuenta y comienza a leer, escribir e inventar.


Post new topic Reply to topic  [ 3 posts ] 
Author Message
 Post subject: ¿Qué es un juego de rol?
PostPosted: Tue Jan 24, 2012 2:10 pm 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: Tue Jun 01, 2010 4:13 pm
Posts: 4371
Location: Cayey, Puerto RIco
¿Qué es un juego de rol?

Nota previa: En esta página virtual y en las siguientes se entiende por "juego de rol" los que se dedican a la interpretación de un personaje, no a los juegos de ordenador que muchas veces toman prestado ese nombre. De nada.
¿Ninguna vez, amigo cibernauta, viendo una película, leyendo una novela o escuchando un relato contado por otro, has pensado que lo que el protagonista hacía era estúpido, y que en su lugar harías algo muy diferente?

Vamos a imaginar por un momento una escena: Un narrador está contando un relato (quizá explicando una película, un cuento o una leyenda) a un grupo de niños. Éstos siguen la narración con interés, participando en ella, haciendo preguntas, protestando a ratos por el desarrollo de la acción y diciendo lo que ellos harían si fueran los protagonistas del relato, y tuvieran que enfrentarse a esas situaciones. Los niños están imaginando que viven ese relato, y dicen lo que harían si interpretaran el ROL (papel de actor) del protagonista. Estos tres puntos (DIÁLOGO, INTERPRETACIÓN E IMAGINACIÓN) son la base del juego de rol.

La imagen de una partida de rol no es muy diferente a la escena del narrador y los niños: en el juego de rol un Director de Juego imagina una situación, una aventura, elaborando un guión. Un grupo de jugadores le escuchan mientras narra el planteamiento inicial. Dichos jugadores tomarán parte activa en la narración, pues cada uno de ellos interpreta el rol, el papel de uno de los protagonistas de esa historia. Una narración que es de algún modo como la vida: el Director de Juego expone la situación, los jugadores la imaginan, la visualizan, y reflexionan sobre el mejor modo de resolverla. Del mismo modo que, para atravesar una calle podemos decidir entre las opciones de sortear los coches o esperar a que el semáforo cambie a verde. La decisión final depende siempre del jugador.

Los personajes que interpretan los jugadores no son invencibles ni omnipotentes. Es por eso que sus limitaciones físicas y psíquicas se definen numéricamente en una hoja de papel, llamada "Hoja de Personaje". En ella se indican la Fuerza y Cultura del personaje, sus conocimientos y posesiones e incluso rasgos de su carácter. La psicología del personaje, normalmente, será muy diferente de la del jugador. El reto de éste es procurar pensar en cómo reaccionaría su personaje en una situación determinada, y no en cómo reaccionaría él en persona.

Las situaciones se resuelven mediante el uso de dados especiales, comunes a este tipo de juegos: de 4, 6, 8 y 10 caras. Todos conocemos el viejo dado de 6 caras. Los demás pueden encontrarse en tiendas especializadas en juegos, o solicitándolos a tu proveedor habitual.

Los dados de 10 caras sirven para determinar el resultado de los porcentajes. Los conocimientos de nuestro Pj (y muchas cosas más) vienen determinados por un valor expresado por un tanto por ciento. Lanzaremos el dado de 10 caras dos veces: una vez para las decenas, otra para las unidades. Tendremos así un valor comprendido entre el 01 y el (100). Compararemos seguidamente ese valor con el porcentaje que probábamos: si el resultado de los dados es menor que el porcentaje lo hemos conseguido. En caso contrario hemos fallado. Así de sencillo.

El personaje está limitado por unas reglas para hacer el juego más realista, pero el jugador no tiene porqué aprendérselas todas de memoria. Muchos juegos de rol están diseñados para que el jugador se limite a imaginar y a decir qué hace. Le corresponde al Director de Juego aplicar las reglas a sus intenciones. Este sí que debe tener una idea aproximada de las reglas, pero tampoco es preciso que se las aprenda todas: puede consultarlas en cualquier momento.

Los juegos de rol no necesitan tablero para ser jugados. Los límites vienen dados por la propia imaginación. El Director de Juego se limita a describir el paraje en que se encuentran los personajes, o en situaciones muy concretas les dibuja en un papel o pizarra un gráfico o mapa. Tampoco hacen falta fichas para jugar, aunque en tiendas especializadas se pueden adquirir figuras de plomo de 25 mm, ideales para visualizar mejor un personaje o determinar exactamente la localización de cada uno en un combate o situación difícil.

En los juegos de rol no hay ganadores ni perdedores. El Director de Juego no puede ganar, ya que es el árbitro y mediador de la partida. Tampoco puede haber un único ganador entre los jugadores, ya que lo más probable es que tengan que ayudarse unos a otros y actuar en equipo, para salir con bien de la aventura preparada por el Director de Juego. El objetivo del juego, simplemente, es VIVIR una aventura, ser alguien diferente por unos momentos y actuar (mentalmente) como tal. Lo peor que le puede suceder a un personaje, obviamente, es morir. Nada le impide al jugador, sin embargo, crear un nuevo personaje para la siguiente partida.


Tomado de: http://dreamers.com/historol/rol01.htm

========================================

Texto para los que nunca jugarán a rol

No se avergüencen. Es humano tener miedo de lo que uno desconoce. Y a lo que uno teme, lo ataca, lo desautoriza, procura apartarlo de sí y de sus seres queridos. No se preocupen. Los jugadores de rol lo entendemos.

Entendemos que en una sociedad básicamente audiovisual como la nuestra, se mire con extrañeza un entretenimiento basado en la imaginación. En el que el jugador, en lugar de adoptar un papel meramente pasivo, como sucede frente al televisor, adopte un papel totalmente activo, creando la narración a medida que la juega.

Entendemos también que en esta sociedad suya y mía, caro lector que nunca jugará a rol, que tiende hacia el individualismo y la soledad, y cuyo futuro parece ser la relación por internet, haya locos que aún gusten de realizar una actividad colectiva, reuniéndose en grupos de media docena de amigos, tomando un refresco antes de empezar, jugando unas horas alrededor de una mesa y yéndose después al cine o a cenar.

Entendemos que miren con desconfianza, ustedes que han vivido toda la vida arropados por normas y reglas prestablecidas, un juego cuyo único límite es la imaginación de los que lo juegan.

Entendemos, por último, que en un mundo como es éste de principios de siglo, dominado por las nuevas tecnologías, se mire con extrañeza a unos locos que en lugar de jugar delante de un ordenador prefieren volver a la tradición oral, a la narración y al diálogo, como antes de los tiempos del televisor.

Lo entendemos. No se preocupen. Pero... ¿No les gustaría criticarnos con conocimiento de causa? Entonces ¿Por qué no leen algún manual, juegan alguna partida, y luego opinan? Y no les preocupe si no les gusta. A diferencia de ustedes, nosotros entendemos que no a todo el mundo le tiene que gustar las mismas cosas.

_________________
Everyone thinks I'm half crazy, but they know only half of the truth.
============================================
Mario A. A. R. Keeping the dice rolling since 1986.
============================================


Report this post
Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: ¿Qué es un juego de rol?
PostPosted: Tue Jan 24, 2012 2:14 pm 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: Tue Jun 01, 2010 4:13 pm
Posts: 4371
Location: Cayey, Puerto RIco
Decálogo de lo que no es necesario saber para jugar a rol

¿Qué se necesita para saber jugar a rol?

Si eres un aficionado a los juegos de rol, posiblemente habrás oído la dichosa pregunta mil veces. Si no lo eres, pero el contenido de esta web te ha despertado el gusanillo del rol, hay muchas posibilidades de que te la estés haciendo ahora. En contra de lo que la gente piensa, y a diferencia de otro tipo de juegos o de otras aficiones, hay un montón de cosas que NO SON IMPRESCINDIBLES:

1. No es necesaria experiencia teatral.
Aunque rol signifique papel de actor no hay que hacer un cursillo avanzado en el Actor's Studio para jugar. No obstante, el placer lúdico es mayor si el jugador se esfuerza en interpretar el Pj, cambiando un poco la voz cuando le hace hablar, "olvidando" temporalmente algunas cosas que el Pj no tiene por qué saber e intentando meterse en su papel reaccionando ante una situación determinada de la manera más coherente posible.

2. No son necesarias fichas ni tablero
Se te habrá dicho en algún otro lugar de la revista, y no vamos a insistir aquí. Todo lo más, puedes hacerte con alguna figurita de plomo, que una vez pintada (más o menos correctamente) representará a tu Pj, y te ayudará a imaginarlo mejor.

3. No se necesita dedicación exclusiva
Apenas unas horas semanales bastan, repartidas en un par de sesiones, son más que suficientes. Jugar a rol está bien, pero salir con los amigos, ir al cine, leer, practicar algún deporte y hacer uso y abuso del sexo tampoco están mal. No dejes que ningún hobby, por muy alucinante que sea, te hipoteque la vida.

4. No es necesario saberse de memoria las reglas
Si quieres jugar a rol, limítate a sentarte a la mesa y a decir lo que tu Pj hace. Tu DJ ya se encargará de convertir tu imaginación en acciones aplicando las reglas del manual. Ni siquiera él tiene por qué saberse todo el libro de memoria: sólo tiene que tener un conocimiento general del sistema de juego, y consultar los apartados correspondientes cuando tenga una duda.

5. No se necesitan conocimientos especiales.
Para jugar a rol no es necesario empollarse ningún grueso volumen, ni hacer cursillos especializados, ni asistir a conferencias de expertos, ni pasar por un entrenamiento previo o una preparación especial. La única diferencia entre un jugador novel y uno veterano es que el segundo puede tener un conocimiento superficial del sistema de juego, pero la auténtica fuente de ideas para el personaje de un jugador la dan los cómics, las novelas de aventuras y las películas de acción.

6. No se precisan lugares especiales para jugar
El rol no requiere estadios, ni canchas, ni pistas o instalaciones especificas. Todo lo más, una mesa y algunas sillas en una habitación tranquila. Y esto es algo que pueden ofrecerte tanto tu casa como la casa de algún amigo, los locales del Centro cívico o de la Asociación de vecinos de tu barrio, o hasta un club de rol (que precisamente para eso están). Por otro lado nada impide jugar a rol al aire libre, en la terraza de tu casa, al lado de la piscina o sobre la hierba del campus de la universidad.

7. No es necesario tener ningún equipo especial
Jugar a rol no requiere uniformes, ni calzado especial, ni adminículos sofisticados. Solamente dados poliédricos (que se encuentran, muy baratos, en cualquier tienda especializada), un par de lápices y unas hojas de papel. Nada más (bueno, si quieres puedes añadir una máquina saca-puntas y una goma de borrar)

8. No se necesita ceñirse a una dieta especial
Un jugador de rol no vive únicamente de patatas fritas, pipas y Coca-Cola, aunque sea capaz de consumir ingentes cantidades de dichos productos en una sesión de juego. Incluso los más fanáticos jugadores de rol paran las partidas para comer algo decente de tanto en tanto.

9. No se necesitan contrincantes
Solamente necesitas amigos y compañeros. El rol no es una competición, sino un divertimiento. No se trata de luchar contra los otros jugadores, sino de colaborar juntos para vivir las más fabulosas aventuras

10. No son necesarias grandes cantidades de dinero
El desembolso inicial para empezar a jugar a rol se acerca peligrosamente al número cero. Cualquiera puede compartir sus dados contigo, y jugar con figuritas de plomo no es imprescindible. Ahora bien, si quieres gastar algo de pasta en tu hobby siempre puedes comprarte ejércitos y ejércitos de figuras de plomo, el manual del jugador, diferentes suplementos, etc, etc, etc...

... Y tampoco son necesarias capacidades físicas o mentales especiales, ni Cheerleaders (aunque ya nos gustaría) ni siquiera disfrazarse de lagarterana con bigote. Nos duele admitirlo, pero para saber jugar bien a rol .... NO NECESITAS NADA. Cualquiera con algo de imaginación y ganas de pasarlo bien puede disfrutar como un loco con el juego de rol.

Y ahora que ya lo sabes... ¿A qué esperas para probarlo?

PJ = Personaje Jugador, PC
PNJ = Personaje No-Jugador, NPC
DJ = Director del Juego, Game Master

_________________
Everyone thinks I'm half crazy, but they know only half of the truth.
============================================
Mario A. A. R. Keeping the dice rolling since 1986.
============================================


Report this post
Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: ¿Qué es un juego de rol?
PostPosted: Tue Jan 24, 2012 2:16 pm 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: Tue Jun 01, 2010 4:13 pm
Posts: 4371
Location: Cayey, Puerto RIco
Consejos para Masters novatos (y otros que no tanto...)

El "otro" jugador de rol
Han visitado mundos casi imposibles de describir. Han vivido aventuras casi imposibles de imaginar. Han luchado contra el Orco, el Profundo, el Mafioso, la Abominación Mutante y el Dragón. Han empuñado con la misma naturalidad el Hacha, el Láser, la Thompson o el Tirachinas a Pilas. Son los pesados que nos dan la paliza cada sábado por la noche, cuando después de la partida nos vamos de copas, y se las dan de enteradillos, y de "expertos jugadores de rol".

Y sin embargo, no son tantos los que se han atrevido todavía a dar el paso definitivo, a llegar a la última frontera, a atravesar algo tan débil como unas sencillas tablas de cartón. Me estoy refiriendo, evidentemente, a aquellos jugadores de rol que adoptan el papel de Hacedores de Mundos, de Maestros del Destino, de Demiurgos del Orden Cósmico: los Directores de Juego, también llamados Arbitros, Game Master, Guardianes de los Arcanos, Fantasmasters... y otras cosas más malsonantes, cuando nos comunican que nuestro Pj acaba de estirar la pata (otra vez).

Como todo el mundo debería saber, el DJ es el encargado, en una partida de rol, de preparar el guión que debe ser jugado por los Pj, de irles describiendo el escenario de la aventura a medida que los Pj lo recorran, de llevar a los comparsas PnJ (los Personajes No Jugadores) que se mueven en el mismo, y de decir la última palabra en todos los conflictos que se produzcan en la partida y que tengan relación con el juego. Es decir, que es un híbrido entre un Director de Escena, un Guionista de cine, un Trobador medieval y el Moderador de una mesa redonda. Un trabajo difícil, no hay duda, pero que en contrapartida ofrece grandes recompensas. Pocas cosas hay más satisfactorias que arbitrar una buena sesión de juego, y notar que los jugadores se han olvidado de la hora, del lugar en dónde están y de sus problemas cotidianos, pues están inmersos en el mundo de la aventura, y en ese mundo, el DJ es el dios supremo.

Lo que sigue no pretende ser el Manual del Buen Máster, ya que sistemas para sacar adelante una partida hay tantos como jugadores se han dedicado alguna vez a arbitrar, sino simplemente una serie de consejos para mejor llevar a cabo el rol más difícil de todos: el del Director de Juego.

La puesta en escena
El universo en el cual se desenvuelven los Pj será más fascinante cuantos más detalles tenga, del mismo modo que en una película valoramos unos decorados sugestivos y realistas y un encuadre apropiado. El Dj no debe limitarse a decir "Entráis en la posada" o "Llegáis a la ciudad", sino que debería ser capaz de describir ambientes lúgubres, tensos, festivos o luminosos según sea la ocasión o el lugar. Del mismo modo, los PnJ no deberían estar todos cortados del mismo patrón, sino que deberían tener cada uno rasgos diferenciadores, una personalidad propia. Para ello, es un buen truco imaginarlos según estereotipos, o mejor aún, según personajes o actores del cine: Si tenemos una cantina con la mamá de "Siete Vidas" de cantinera, Chiquito de la calzada como cliente borracho y Jesús Gil como camorrista en busca de pelea, tenemos a todas luces una cantina con bastante personalidad... Como en el cine, la puesta en escena puede realzarse mediante "efectos especiales": hacer pequeños cambios de voz a la hora de hacer hablar a los PnJ, dar un grito para lograr un golpe de efecto o usar música ambiental elegida previamente puede ayudar mucho a la hora de crear el ambiente ideal para la partida.

Tampoco conviene, no obstante, abusar demasiado de la esceneografía. Del mismo modo que una película en la que únicamente se vieran decorados resultaría aburrida, una sesión de juego en la cual el DJ se limite a narrar interminables descripciones de lugares y personajes será un muermo total. A la postre, lo mismo que en una película o novela, el peso de la acción en el juego de rol lo llevan los Pj, que son protagonistas de la aventura.

La aventura es la aventura
Durante el desarrollo de la acción, el Dj debe cuidar, ante todo, dos puntos fundamentales: la coherencia de los hechos que se están desarrollando y el tiempo en el cual lo hacen:

El buen Dj buscará siempre la coherencia, tanto a nivel de los Pj, los cuales deberían tener un motivo para hacer lo que hacen, aunque dicho motivo sea algo tan sutil como la diversión o el altruismo (lo cual no es tan frecuente). Del mismo modo, el guión de la aventura y el desarrollo de la misma deben sostenerse por sí mismos, sin apoyos. De nada sirve tener una idea sobre una aventura policiaca genial si a la hora de desarrollarla nos percatamos que nuestro asesino no tiene absolutamente ningún móvil para realizar el crimen, o que es imposible que este se desarrolle de la manera prevista.

Para guardar dicha coherencia es necesario, a la hora de crear la aventura, tener un poco de lógica, y "jugar al rol" de los PnJ, según la personalidad que les hemos dado.

Respecto al tiempo, en el rol, se convierte en un elemento elástico: ciertas situaciones requieren jugar a "tiempo real", por ejemplo, en negociaciones o diálogos entre Pj y PnJ. Por otra parte, el tiempo de juego se enlentece durante los combates (en los cuales se realizan gran número de acciones más o menos complejas en un lapso de tiempo bastante corto) y se agiliza cuando no hay nada qué hacer, (por ejemplo en las horas de reposo de los Pj): Sería un poco absurdo pasarse una sesión de 8 h. de partida sin hacer nada sólo porque los Pj tardarán ese tiempo en realizar un trayecto en tren. Es mucho más fácil hacer un "fundido en negro", una vez más, como en las películas, y retomar la acción sin interrupciones.

El tiempo es importante también para calcular los movimientos de los PnJ, así como sus acciones en el escenario del juego. En determinadas aventuras, en las cuales se quiera hacer jugar al tiempo un papel fundamental, es interesante llevar una agenda con las acciones que piensa realizar cada uno de los PnJ principales, y sobre todo la hora en la cual las realizará, siempre y cuando no sea interceptado por los Pj.

El momento de la improvisación
En algún momento, todos los DJ, incluso aquellos que se preparan más a fondo las aventuras, tienen que improvisar, sencillamente porque es totalmente imposible tener en cuenta TODAS las opciones posibles que pueden realizar los Pj en una aventura, por corta que sea. La improvisación es un arte que depende del momento, del humor y de la inspiración, y puede dar lugar a cualquier cosa: desde momentos estelares hasta situaciones francamente mediocres, en las que se rompa ese equilibrio de coherencia que hasta ahora se ha preservado cuidadosamente. Por eso es interesante no improvisar por sistema, llevando siempre el esquema de la aventura medianamente preparado.

A pesar de todo, un DJ cogido por sorpresa tiene siempre dos fuentes de inspiración a mano en todo momento, y haría bien en usarlas para proseguir la aventura:

Deformar la vida real: La realidad puede disfrazarse, para que se amolde a las necesidades del momento: la oficina en la que trabaja el DJ, su casa o el edificio público que conoce tan bien pueden transformarse, alterando los tamaños de las diferentes habitaciones, en el despacho de un ministro corrupto, la suite de un hotel de lujo o un castillo encantado. Del mismo modo, el interior de un trasatlántico puede transformarse en el interior de una gigantesca nave espacial de pasajeros, y el AVE puede servir de inspiración para trazar a grandes rasgos la vida abordo del Orient Exprés

Escuchar a los jugadores: Con un poco de habilidad por parte del DJ, pueden ser una fuente continua de ideas: Solamente hay que animarles a que discutan en voz alta los pormenores de la acción que piensan realizar, y convertir sus no tan secretos temores en realidades. Si son precavidos, amantes de las investigaciones preliminares y algo bocazas pueden diseñar ellos solitos las defensas del cuartel general enemigo, incluyendo sistemas de seguridad, rondas, entrenamiento de los guardas, incluso el armamento del que disponen.

Para finalizar, convendría recordar que toda la labor y el esfuerzo del DJ no servirá absolutamente para nada si no consigue la colaboración de los jugadores para sacar adelante la partida: Si éstos se resisten a dejarse arrastrar por la emoción de la aventura, si se empecinan en ver el juego como un conjunto de reglas que delimitan lo que se puede y no se puede hacer, si (sea el juego que sea) todos sus Pj actúan siempre igual, si dichos jugadores continúan hablando en tercera persona ("mi personaje dice que ...") en lugar de interpretar realmente el papel de su Pj... estarán jugando a algo, no hay duda, pero es evidente que no será al juego de rol.

_________________
Everyone thinks I'm half crazy, but they know only half of the truth.
============================================
Mario A. A. R. Keeping the dice rolling since 1986.
============================================


Report this post
Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 3 posts ] 

Contact Us | All times are UTC


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron

suspicion-preferred